Genesis II 起源2
a0076458_9351186.jpg要約
 さあ、仕事をするか。世界を変えたいけど、どこから始めたらいいんだ? 息の長いものを作ろう。でも、何を? 映画か、テレビ番組か? ターゲットは? どんなものにする? 人形、粘土細工、アニメ? どうやって売る? どこで売る? どれくらいの価値になるんだろう? どれくらいだったらいいんだ? 次から次へとこんな疑問が…。
 
 ある朝、ルイス・ギャレゴに会いに行った。コールマン・ロペス(CTO)と一緒に3Dモデル、グローバルイルミネーションの新しいシステムに取り組んでいた。コールマンは「アーノルド」のレンダーを研究していて、ルイスは3Dソフトのライトウェーブで同じようなことができないか試していた。僕はルイスのスクリーンにあったものを見た。

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 イルミネーションのこの手法について聞いたことがなかったし、こんな質感や動きをテレビや映画で見たことがなかった。粘土細工のように見えたけど、違った。興奮に満ちたこの瞬間を覚えている。僕たちが探求するべきものはこれだと思った。

 いかにジンキアがこうした作品に行き着いたかを理解するために、当時アニメ経験が少なかった僕たちの立場に立ってほしい。まず、3D 映画より3D番組のほうが実現可能だった。技術的な観点から、シーン、カメラの動き、小道具やキャラクターを少なくする必要があった。この時、2Dの「シュリケン・スクール」を始めたが、昔ながらのアニメ・スタジオを作っても、コスト競争で中国や韓国と張り合うことに意味はない。でも、3Dアニメ・ファクトリーなら話は違ってくる。

 第二に、少ない費用で今までに見たことのない新しいものを提供できる。市場に出回っている商品と一線を画し、自分達を特徴付けられる。これは、ダーウィン・スタイルであり、突然変異であり、生き残るための差別化となる。第三に、これは一番大事なことだけど、僕たちはリスクを覚悟していた。子供達のためにやっているのだから、もしうまくいかなくても少なくとも自分達を誇りに思える。もし、うまくいったら………、そう、うまくいった。

Genesis II
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by transworldcafe | 2006-05-14 00:00 | 制作秘話
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